Artigos

VV&T in Borderland: uma jornada de aventuras no mundo dos bugs

O ensino de Verificação e Validação de Software (V&V) enfrenta desafios significativos, quando ministrado teoricamente. A fim de promover maior engajamento e a aplicação prática dos conceitos, este trabalho apresenta um relato de experiência sobre uma gamificação inspirada na série Alice in Borderland na disciplina de V&V, nos cursos de Computação da Universidade Federal do Ceará (UFC). A proposta, intitulada VV&T in Borderland, agrupa elementos como cartas temáticas e jogos conexos aos conteúdos de V&V, combinando prática e estratégias de verificação e validação. Os resultados indicam que a proposta contribuiu para o processo de aprendizagem mais dinâmico e eficaz, permeando a participação dos alunos e o entendimento dos conceitos de V&V.

Test Memory: Um Jogo para o Ensino de Testes de Software na Disciplina de Verificação e Validação da UFC Campus Russas

A etapa de Testes de Software (TS) é responsável por verificar se um sistema atende aos requisitos do usuário durante o desenvolvimento. No entanto, esse conteúdo é explorado com pouca prática, o que dificulta a assimilação dos conceitos. Objetivo: Desenvolver e avaliar o Test Memory, um jogo educativo que permite a associação de cenários aos tipos de TS, visando tornar o aprendizado mais interativo. Metodologia: O jogo foi aplicado em três turmas de semestres distintos na disciplina de Verificação e Validação da Universidade Federal do Ceará Campus Russas. Para a coleta de dados, foram utilizados os questionários Intrinsic Motivation Inventory, Instructional Materials Motivation Survey e Model for the Evaluation of Educational Games+. Resultados: Os resultados indicam que 70% dos discentes afirmam que o jogo tornou o ensino de TS motivador, facilitando a compreensão dos conceitos nas três aplicações.

Gamificação com Temática Game of Thrones no Ensino de Manutenção de Software

A disciplina de Manutenção de Software é frequentemente vista pelos estudantes como excessivamente teórica e distante da prática, o que pode comprometer o engajamento e a efetividade do aprendizado. Diante desse desafio, estratégias inovadoras vêm sendo buscadas para tornar o ensino mais atrativo. Uma dessas estratégias é a gamificação, que, ao ser integrada com a monitoria, pode transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e colaborativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência de aplicação da gamificação integrada à monitoria em turmas da Universidade Federal do Ceará Campus Russas, durante os semestres de 2024.1 e 2024.2, detalhando os objetivos acadêmicos das atividades, os métodos utilizados e os impactos percebidos. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu a divisão dos estudantes em casas temáticas inspiradas na série Game of Thrones, que competiam entre si em atividades como quizzes, batalhas gamificadas, reengenharia de sistemas e desafios. A coleta de dados foi realizada por meio de formulários de percepção (IMI e IMMS), desempenho acadêmico e observações diretas da monitoria. Resultados: Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, o fortalecimento do aprendizado colaborativo e o aprimoramento do desempenho acadêmico. Dados indicam que 85% dos alunos avaliaram positivamente a metodologia em 2024.1, e 82% em 2024.2, com destaque para a variedade de atividades propostas e sugestões de melhorias em relação à frequência das ações gamificadas.

Aplicação e Avaliação da Gamificação com Temática Dungeons and Dragons na Disciplina de Projeto Detalhado de Software

A gamificação tem se destacado como estratégia para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Na disciplina de Projeto Detalhado de Software (PDS), o baixo engajamento é um desafio. Para enfrentá-lo, foi desenvolvido um sistema gamificado inspirado em Dungeons & Dragons (D&D), com mecânicas de RPG como missões, moedas, mercado e quizzes. Objetivo: Avaliar o impacto de um sistema gamificado, baseado em D&D, na motivação dos alunos em PDS. Metodologia: A aplicação ocorreu em duas turmas consecutivas, com avaliação via formulários de satisfação e análise da participação. Resultados: Os dados indicam aumento da motivação e participação, além de estratégias diversas no uso das moedas durante as provas, evidenciando a influência positiva da gamificação no aprendizado.

CONHECIMENTO EM AÇÃO: Aplicando o Modelo SECI em Um Projeto de Extensão, Ensino, Pesquisa e Desenvolvimento de Software por meio de Cursos, Palestras e Redes Sociais

O estudo aborda a Gestão do Conhecimento (GC) como essencial na extensão universitária, promovendo a integração entre teoria e prática na formação acadêmica. O artigo investiga a aplicação da GC nos setores de Cursos, Palestras e Redes e Mídias do projeto LeraningLab da Universidade Federal do Ceará (UFC) - Campus Russas, analisando suas práticas e impactos. O projeto promove capacitações, treinamentos e iniciativas de extensão voltadas para alunos de Engenharia de Software (ES) e Ciência da Computação (CC), para fortalecer o compartilhamento de conhecimento. A pesquisa evidencia que a GC, associada ao modelo SECI, contribui para a sistematização do aprendizado e para a disseminação do conhecimento acadêmico na comunidade externa, impulsionando inovação e impacto social. Entre 2022 e 2024, foram realizadas 20 palestras, com 947 certificados emitidos. Enquanto o setor de Cursos ofertou 16 capacitações entre 2021 e 2024, sobre temas da área de TI, com 386 certificados. Já o setor de Redes e Mídias expandiu a difusão do conhecimento por meio das redes sociais, alcançando 980 seguidores no Instagram e 645 postagens englobando GC e temas acadêmicos. O modelo SECI estrutura a o fluxo do conhecimento no LearningLab por meio de quatro práticas: Socialização quando os membros trocam conhecimento tácito entre si; Externalização transforma esse conhecimento tácito em explícito; Combinação organiza e sistematiza o conhecimento em materiais estruturados; Internalização, os membros aplicam o conhecimento adquirido na prática. Por fim, os resultados reforçam que a GC, estruturada estrategicamente, fortalece a integração entre ensino, pesquisa e extensão e promove aprendizado contínuo e inovação, desempenhando um papel central na construção de um ambiente colaborativo e na sistematização do conhecimento dentro do LearningLab.

1 2 3 4 5 6 7