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RETRÔ: Simulando Pixel Art Através de Técnicas de Renderização Não-Fotorrealista a Partir de Modelos 3D

O pixel art foi muito utilizado em jogos no início de 1970 à 1990, não apenas como um estilo de arte, mas sim a única maneira de representarimagens em jogos eletrônicos devido às limitações tecnológicas. Mesmo com aevolução da computação gráfica, o pixel art transcende suas origens e seestabelece como um estilo de arte. Entretanto, construir pixel art é umprocesso lento, trabalhoso e quase integralmente manual. Partindo dessecontexto, este trabalho tem o propósito de simular um pixel art a partir de ummodelo 3D, utilizando técnicas de renderização não-fotorrealistas. O trabalhoidentifica que o método automático não substitui o trabalho do artista, mastem o propósito de acelerar o processo de construção do pixel art.

A utilização da gamificação como ferramenta motivadora no ensino de manutenção de software

A Manutenção de Software propõe a realização de modificações em um produto de software, desde a correção de eventuais erros à melhora nos atributos. Durante o ciclo de vida do projeto de software, a implementação da manutenção surge como uma etapa importante, porém essa fase gera dúvidas em especialistas. Visando construir profissionais capacitados, docentes do ensino superior adotam metodologias de ensino ativas e adaptáveis para a área da tecnologia. Com este pensamento, este estudo apresenta etapas para o planejamento e implementação de um sistema gamificado, que utiliza de procedimentos de jogos em uma estratégia educativa para o incentivo do estudo de Manutenção de Software. Durante o estudo foram analisados os artefatos gerados por alunos para a identificação dos principais problemas enfrentados na criação da documentação e as principais avaliações dos estudantes em relação ao sistema gamificado, na qual foi utilizado o questionário IMI e IMMS. A amostra foi composta por alunos do curso de Engenharia de Software e Ciência da Computação da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Os resultados mostram que 72% dos alunos demonstraram interesse nas  atividades, além disso, apresentaram dificuldade na principal fase do desenvolvimento de software: a elicitação de requisitos funcionais e não funcionais.

A Utilização da Gamificação como Ferramenta Motivadora no Ensino de Manutenção de Software

A Manutenção de Software propõe a realização de modificações em um produto de software, desde a correção de eventuais erros a melhora nos atributos. Durante o ciclo de vida do projeto de software, a implementação da manutenção surge como uma etapa importante, porém essa fase gera dúvidas em especialistas. Visando construir profissionais capacitadas, docentes do ensino superior adotam metodologias de ensino ativas e adaptáveis para área da tecnologia. Com este pensamento, este estudo apresenta etapas para o planejamento e implementação de um sistema gamificado, que utiliza de procedimentos de jogos em uma estratégia educativa para o incentivo do estudo de Manutenção de Software. Durante o estudo foram analisados os artefatos gerados por alunos para a identificação dos principais problemas enfrentados na criação da documentação e as principais avaliações dos estudantes em relação ao sistema gamificado, na qual foi utilizado o questionário IMI e IMMS. A amostra foi composta por alunos do curso de Engenharia de Software e Ciência da Computação da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Por intermédio da análise observou-se que os dados apresentam um índice de 72% dos alunos detiveram interesse nas atividades durante a gamificação.

Gamificando e Explorando as Soft Skills em um Projeto de Ensino, Pesquisa, Extensão e Desenvolvimento: Análise das Percepções dos Estudantes Membros

The computer professional’s resume goes beyond technical skillsto stay active. Therefore, the project LearningLab, which coversseveral sub-areas of computing, investigates which soft skills weredeveloped and how they will be improved with gamification. Themethodology includes: (i) Literature review; (ii) Application of questionnaire;(iii) Preliminary analysis of results; (iv) Creation of agamified system; and (v) Collection and analysis of data from thegamified system. Preliminary data, collected quantitatively via anonline questionnaire, identified the main soft skills by sector andthose most desired by members. Gamification is expected to promotethe exciting development of these skills

LLAB UX: Construindo Um Laboratório de Ensino Prático e Mentoria sobre Experiência do Usuário e Design de Interfaces.

User Experience (UX) aims to understand the human factorsinfluencing interaction, making it a prominent area in softwareprojects. In this context, the LearningLab project established alaboratory dedicated to UX studies (LLAB UX), combining lectureswith interface development to explore the UX process. A levelingsurvey identified profiles ranging from beginners to intermediateusers and experienced members proficient in Figma (a tool used forinterface design). A carefully planned approach to address thesevaried needs was implemented, ensuring inclusivity and fosteringlearning and satisfaction among all students.

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