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Explorando Metodologias Ativas no Ensino de Verificação e Validação de Software na UFC: Aprendizagem Baseada em Casos, Jogos e Gamificação

O ensino de Verificação e Validação de Software (VeV) na educação superior apresenta mais conteúdos conceituais do que práticos. Visando facilitar a transição entre teoria e prática, a disciplina de VeV da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas adota abordagens ativas de ensino e jogos educacionais que buscam tornar o aprendizado mais envolvente e eficaz. Entre as técnicas aplicadas estão: cenários de testes reais, ferramentas de testes automatizados, técnicas de testes de caixa branca e preta, uso de jogos, gamificação, apoio contínuo de monitores e feedback direto da docente. Como resultado, os discentes mencionam que a metodologia proporciona o aumento na experiência prática.

VV&T in Borderland: uma jornada de aventuras no mundo dos bugs

O ensino de Verificação e Validação de Software (V&V) enfrenta desafios significativos, quando ministrado teoricamente. A fim de promover maior engajamento e a aplicação prática dos conceitos, este trabalho apresenta um relato de experiência sobre uma gamificação inspirada na série Alice in Borderland na disciplina de V&V, nos cursos de Computação da Universidade Federal do Ceará (UFC). A proposta, intitulada VV&T in Borderland, agrupa elementos como cartas temáticas e jogos conexos aos conteúdos de V&V, combinando prática e estratégias de verificação e validação. Os resultados indicam que a proposta contribuiu para o processo de aprendizagem mais dinâmico e eficaz, permeando a participação dos alunos e o entendimento dos conceitos de V&V.

Versionamento de Projeto na Prática com Git e GitHub: Um Relato de Experiência do Curso Ofertado pelo Projeto LearningLab No Interior Cearense

O controle de versões no desenvolvimento de software é crucial para garantir qualidade e evitar erros na integração. Com esse propósito, o projeto LearningLab da Universidade Federal do Ceará Campus Russas ofereceu um curso sobre Git e Github, visando capacitar estudantes de computação. O curso teve a participação de 34 alunos. Os resultados revelam que a maioria dos alunos pretende aplicar os conceitos aprendidos. Além disso, os alunos expressaram satisfação com a metodologia prática de ensino e a dinâmica de aprendizado proporcionada pela ferramenta Kahoot!.