Artigos

Gamificando e Explorando as Soft Skills em um Projeto de Ensino, Pesquisa, Extensão e Desenvolvimento: Análise das Percepções dos Estudantes Membros

The computer professional’s resume goes beyond technical skillsto stay active. Therefore, the project LearningLab, which coversseveral sub-areas of computing, investigates which soft skills weredeveloped and how they will be improved with gamification. Themethodology includes: (i) Literature review; (ii) Application of questionnaire;(iii) Preliminary analysis of results; (iv) Creation of agamified system; and (v) Collection and analysis of data from thegamified system. Preliminary data, collected quantitatively via anonline questionnaire, identified the main soft skills by sector andthose most desired by members. Gamification is expected to promotethe exciting development of these skills

Apadrinhamento – Juntos na Missão: Uma Abordagem baseada na Mentoria e Aprendizado em um Projeto de Extensão, Pesquisa, Ensino e Desenvolvimento

Com a alta evasão de estudantes dos cursos da área da Computação, projetos de extensão têm desenvolvido atividades que visam incentivar a permanência e o ensino prático. O LearningLab, projeto de extensão, ensino, pesquisa e desenvolvimento de software, estruturou um sistema de Apadrinhamento que promove a interação direta entre novos membros e veteranos. Assim, o membro mais experiente (padrinho ou madrinha) facilita a adaptação ao contexto do projeto, orientando sobre processos, ferramentas e aspectos da cultura organizacional. Como resultado, 88% dos afilhados afirmaram ter aprimorado o uso de ferramentas como Canva e Trello.

VV&T in Borderland: uma jornada de aventuras no mundo dos bugs

O ensino de Verificação e Validação de Software (V&V) enfrenta desafios significativos, quando ministrado teoricamente. A fim de promover maior engajamento e a aplicação prática dos conceitos, este trabalho apresenta um relato de experiência sobre uma gamificação inspirada na série Alice in Borderland na disciplina de V&V, nos cursos de Computação da Universidade Federal do Ceará (UFC). A proposta, intitulada VV&T in Borderland, agrupa elementos como cartas temáticas e jogos conexos aos conteúdos de V&V, combinando prática e estratégias de verificação e validação. Os resultados indicam que a proposta contribuiu para o processo de aprendizagem mais dinâmico e eficaz, permeando a participação dos alunos e o entendimento dos conceitos de V&V.

Aplicação e Avaliação da Gamificação com Temática Dungeons and Dragons na Disciplina de Projeto Detalhado de Software

A gamificação tem se destacado como estratégia para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Na disciplina de Projeto Detalhado de Software (PDS), o baixo engajamento é um desafio. Para enfrentá-lo, foi desenvolvido um sistema gamificado inspirado em Dungeons & Dragons (D&D), com mecânicas de RPG como missões, moedas, mercado e quizzes. Objetivo: Avaliar o impacto de um sistema gamificado, baseado em D&D, na motivação dos alunos em PDS. Metodologia: A aplicação ocorreu em duas turmas consecutivas, com avaliação via formulários de satisfação e análise da participação. Resultados: Os dados indicam aumento da motivação e participação, além de estratégias diversas no uso das moedas durante as provas, evidenciando a influência positiva da gamificação no aprendizado.

Inovando o ensino da disciplina de Verificação e Validação de Software: da abordagem teórica à prática por meio de metodologias ativas – relato de uma experiência no interior do Ceará

A disciplina de Verificação e Validação (V&V) é complexa na Engenharia de Software por aliar qualidade às práticas de teste. Assim, este trabalho teve como objetivo avaliar se a integração da gamificação “VV&T in Borderland” à monitoria acadêmica, aplicada no semestre 2025.1 em cursos de Ciências da Computação e Engenharia de Software da Universidade Federal do Ceará (UFC), campus Russas, aumentou o engajamento dos estudantes e potencializou a aprendizagem. A metodologia combinou missões e narrativa imersiva com monitoria presencial e virtual semanal. Os resultados, obtidos por meio de formulários e analisados qualitativa e quantitativamente, indicaram satisfação, alta percepção de competência e participação ativa, mostrando indícios de que os estudantes gostaram e acreditam que a monitoria e gamificação auxiliaram no ensino da disciplina. Conclui-se que a integração monitoria e gamificação favorece o engajamento, a motivação e o aprendizado em V&V, contribuindo para a construção de um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, motivador e colaborativo, ainda que desafios pontuais tenham sido identificados.