Artigos

Thinking Girls: Proposta de um Jogo Digital Visando o Ensino de Pensamento Computacional para Meninas

A crescente preocupação sobre a equidade na área da computação motiva a busca em aumentar a participação feminina. Este artigo apresenta uma proposta de jogo digital educacional para o ensino de Pensamento Computacional voltado para meninas. O objetivo é estimular o interesse pela computação através do ensino de Pensamento Computacional, por meio de um jogo, denominado Thinking Girl, desafiando as jogadoras a resolverem problemas que exercitam o raciocínio lógico, contando com o auxílio de personalidades femininas de destaque na computação. Um protótipo do jogo é apresentado como contribuição para promoção de uma maior representatividade de mulheres na computação.

Dungeons and Computing: Uma abordagem Gamificada para a Disciplina Projeto Detalhado de Software Utilizando a Temática Dungeons and Dragons

A disciplina Projeto Detalhado de Software, assim como outrasdisciplinas voltadas à Tecnologia da Informação, possui uma abordagempredominantemente teórica, o que pode levar os alunos a um certo nível dedesmotivação em relação à compreensão do conteúdo apresentado. Paraamenizar esse problema, este trabalho propõe a aplicação de estratégias degamificação, com adaptações temáticas elaboradas pelos autores, paraengajar os discentes durante a disciplina. Os resultados esperados incluemuma perspectiva positiva dos alunos em relação à disciplina e ao método deaprendizado utilizado. Esse feedback será obtido por meio de formuláriosquantitativos e qualitativos disponibilizados para a turma.

RETRÔ: Simulando Pixel Art Através de Técnicas de Renderização Não-Fotorrealista a Partir de Modelos 3D

O pixel art foi muito utilizado em jogos no início de 1970 à 1990, não apenas como um estilo de arte, mas sim a única maneira de representarimagens em jogos eletrônicos devido às limitações tecnológicas. Mesmo com aevolução da computação gráfica, o pixel art transcende suas origens e seestabelece como um estilo de arte. Entretanto, construir pixel art é umprocesso lento, trabalhoso e quase integralmente manual. Partindo dessecontexto, este trabalho tem o propósito de simular um pixel art a partir de ummodelo 3D, utilizando técnicas de renderização não-fotorrealistas. O trabalhoidentifica que o método automático não substitui o trabalho do artista, mastem o propósito de acelerar o processo de construção do pixel art.

Test Memory: Um Jogo para o Ensino de Testes de Software na Disciplina de Verificação e Validação da UFC Campus Russas

A etapa de Testes de Software (TS) é responsável por verificar se um sistema atende aos requisitos do usuário durante o desenvolvimento. No entanto, esse conteúdo é explorado com pouca prática, o que dificulta a assimilação dos conceitos. Objetivo: Desenvolver e avaliar o Test Memory, um jogo educativo que permite a associação de cenários aos tipos de TS, visando tornar o aprendizado mais interativo. Metodologia: O jogo foi aplicado em três turmas de semestres distintos na disciplina de Verificação e Validação da Universidade Federal do Ceará Campus Russas. Para a coleta de dados, foram utilizados os questionários Intrinsic Motivation Inventory, Instructional Materials Motivation Survey e Model for the Evaluation of Educational Games+. Resultados: Os resultados indicam que 70% dos discentes afirmam que o jogo tornou o ensino de TS motivador, facilitando a compreensão dos conceitos nas três aplicações.

Gamificação com Temática Game of Thrones no Ensino de Manutenção de Software

A disciplina de Manutenção de Software é frequentemente vista pelos estudantes como excessivamente teórica e distante da prática, o que pode comprometer o engajamento e a efetividade do aprendizado. Diante desse desafio, estratégias inovadoras vêm sendo buscadas para tornar o ensino mais atrativo. Uma dessas estratégias é a gamificação, que, ao ser integrada com a monitoria, pode transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e colaborativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência de aplicação da gamificação integrada à monitoria em turmas da Universidade Federal do Ceará Campus Russas, durante os semestres de 2024.1 e 2024.2, detalhando os objetivos acadêmicos das atividades, os métodos utilizados e os impactos percebidos. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu a divisão dos estudantes em casas temáticas inspiradas na série Game of Thrones, que competiam entre si em atividades como quizzes, batalhas gamificadas, reengenharia de sistemas e desafios. A coleta de dados foi realizada por meio de formulários de percepção (IMI e IMMS), desempenho acadêmico e observações diretas da monitoria. Resultados: Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, o fortalecimento do aprendizado colaborativo e o aprimoramento do desempenho acadêmico. Dados indicam que 85% dos alunos avaliaram positivamente a metodologia em 2024.1, e 82% em 2024.2, com destaque para a variedade de atividades propostas e sugestões de melhorias em relação à frequência das ações gamificadas.

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