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Enriquecendo a Educação com Tecnologias Digitais: Desenvolvimento de Ações Extensionistas para Estudantes do Ensino Médio do Interior do Ceará

O ensino prático focado em tópicos atuais do mercado é uma lacuna no ensino superior e médio a qual agentes da extensão universitária, como o LearningLab, tentam suprir por meio da difusão do conhecimento além dos muros universitários. Este estudo expõe o planejamento, execução e resultados dos minicursos de extensão realizados pelo LearningLab em escolas do ensino médio regular e profissionalizante em uma cidade no interior do Ceará, focados na inclusão e capacitação digital dos alunos. Os dados foram analisados de forma qualitativa e quantitativa, expondo que 80% dos alunos se sentiram satisfeitos com a metodologia prática. Além disso, a maioria afirmou que gostou do conteúdo e que aprenderam novos conceitos.

Explorando Profissões da Computação na Prática: Compartilhamento de Conhecimento no Ciclo de Palestras do LearningLab – Um Relato de Experiência

A dificuldade em unir teoria e prática é um obstáculo para a capacitação eficaz de profissionais de Tecnologia da Informação e Comunicação. Nesse sentido, o projeto LearningLab promove palestras aplicando teoria e prática nos vários assuntos relacionados à computação. A realização e melhoria das palestras inclui: planejamento dos temas e palestrantes, divulgação e inscrição e execução das palestras com coleta de feedback, permitindo analisar as sugestões dos ouvintes. Essa análise realizada de forma qualitativa e quantitativa permitiu a coleta de sugestões de melhorias e feedbacks positivos, como a alta satisfação de 96% dos ouvintes com as temáticas das palestras.

A utilização da gamificação como ferramenta motivadora no ensino de manutenção de software

A Manutenção de Software propõe a realização de modificações em um produto de software, desde a correção de eventuais erros à melhora nos atributos. Durante o ciclo de vida do projeto de software, a implementação da manutenção surge como uma etapa importante, porém essa fase gera dúvidas em especialistas. Visando construir profissionais capacitados, docentes do ensino superior adotam metodologias de ensino ativas e adaptáveis para a área da tecnologia. Com este pensamento, este estudo apresenta etapas para o planejamento e implementação de um sistema gamificado, que utiliza de procedimentos de jogos em uma estratégia educativa para o incentivo do estudo de Manutenção de Software. Durante o estudo foram analisados os artefatos gerados por alunos para a identificação dos principais problemas enfrentados na criação da documentação e as principais avaliações dos estudantes em relação ao sistema gamificado, na qual foi utilizado o questionário IMI e IMMS. A amostra foi composta por alunos do curso de Engenharia de Software e Ciência da Computação da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Os resultados mostram que 72% dos alunos demonstraram interesse nas  atividades, além disso, apresentaram dificuldade na principal fase do desenvolvimento de software: a elicitação de requisitos funcionais e não funcionais.

A Utilização da Gamificação como Ferramenta Motivadora no Ensino de Manutenção de Software

A Manutenção de Software propõe a realização de modificações em um produto de software, desde a correção de eventuais erros a melhora nos atributos. Durante o ciclo de vida do projeto de software, a implementação da manutenção surge como uma etapa importante, porém essa fase gera dúvidas em especialistas. Visando construir profissionais capacitadas, docentes do ensino superior adotam metodologias de ensino ativas e adaptáveis para área da tecnologia. Com este pensamento, este estudo apresenta etapas para o planejamento e implementação de um sistema gamificado, que utiliza de procedimentos de jogos em uma estratégia educativa para o incentivo do estudo de Manutenção de Software. Durante o estudo foram analisados os artefatos gerados por alunos para a identificação dos principais problemas enfrentados na criação da documentação e as principais avaliações dos estudantes em relação ao sistema gamificado, na qual foi utilizado o questionário IMI e IMMS. A amostra foi composta por alunos do curso de Engenharia de Software e Ciência da Computação da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Por intermédio da análise observou-se que os dados apresentam um índice de 72% dos alunos detiveram interesse nas atividades durante a gamificação.

Gamificando e Explorando as Soft Skills em um Projeto de Ensino, Pesquisa, Extensão e Desenvolvimento: Análise das Percepções dos Estudantes Membros

The computer professional’s resume goes beyond technical skillsto stay active. Therefore, the project LearningLab, which coversseveral sub-areas of computing, investigates which soft skills weredeveloped and how they will be improved with gamification. Themethodology includes: (i) Literature review; (ii) Application of questionnaire;(iii) Preliminary analysis of results; (iv) Creation of agamified system; and (v) Collection and analysis of data from thegamified system. Preliminary data, collected quantitatively via anonline questionnaire, identified the main soft skills by sector andthose most desired by members. Gamification is expected to promotethe exciting development of these skills

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