Artigos

GestLab: Sistema de Gestão de Conhecimento e Processos Colaborativos para um Projeto de Pesquisa e Extensão da UFC – Campus de Russas

A gestão de conhecimento proporciona a retenção do conhecimento ativo e isso engloba o mapeamento dos processos e o compartilhamento entre os interessados. Nesse contexto, o projeto LearningLab da Universidade Federal do Ceará, está construindo uma plataforma chamada GestLab. Sendo um software cujo objetivo é gerenciar os processos internos, setores e auxiliar a gestão do conhecimento. Os resultados preliminares incluem: (i) documentação de requisitos; (ii) identidade visual da plataforma e protótipo de alta fidelidade; (iii) desenvolvimento das funcionalidades. Logo, espera-se que o software seja utilizado e que as informações sejam centralizadas para que os dados não sejam perdidos e que sejam de fácil acesso e recuperação.

Figmatizando Ideias: Um Relato de Experiência da Execução do Curso Presencial de Figma na Prática

A busca de uma abordagem mais dinâmica no ensino de Computação vem sendo cada vez mais frequente, com esse objetivo o projeto LearningLab busca promover cursos utilizando abordagens ativas, unindo a teoria e a prática. Partindo disso, o curso Figmatizando ideias foi realizado com 28 alunos da Universidade Federal do Ceará. Este artigo apresenta um relato de experiência na execução do curso, baseado na percepção dos alunos. Os dados foram analisados de forma quantitativa e qualitativa. Os resultados mostram que a maioria dos alunos alegaram que compreenderam os conteúdos passados durante as aulas, exercitaram os conhecimentos obtidos e gostaram da didática de ensino. Em relação à metodologia de ensino, os principais aspectos positivos foram: aulas práticas e presenciais em laboratório, didática da instrutora de fácil entendimento e por fim, abordagem e equipe de monitores focados no aprendizado do aluno.

Codificando ideias – HTML & CSS na prática para iniciantes: Um Relato de Experiência e lições aprendidas

Com os avanços tecnológicos, necessita-se que os profissionais de Tecnologia da Informação (TI) possuam além dos conhecimentos técnicos, habilidades interpessoais como trabalho em equipe, proatividade e comunicação. A fim de buscar a capacitação e o alinhamento ao ambiente atual do mercado de trabalho, este trabalho relata a experiência da execução de um curso de HTML e CSS que simula os desafios reais vivenciados pelos profissionais da TI aos alunos do âmbito acadêmico. Os dados coletados por meio de um questionário online foram analisados de forma qualitativa e quantitativa. Os resultados mostram que os alunos se sentiram motivados na entrega das atividades solicitadas e gostaram da metodologia de ensino aplicada.

Flutterama – Descomplicando a Programação em Flutter: Um Relato de Experiência de um Curso Online Prático de Desenvolvimento de Aplicativos Móveis

O mercado de trabalho exige cada vez mais profissionais qualificados, assim os cursos de graduação em Computação necessitam traçar meios para atender essa finalidade. Nesse contexto, este artigo apresenta um estudo sobre o curso de desenvolvimento com Flutter ministrado pelo projeto LearningLab, com uma abordagem teórico-prática. O curso foi direcionado a iniciantes e contou com a participação de 16 estudantes dos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Os resultados revelam que, com base na metodologia de ensino adotada e na opinião dos alunos, a maioria valorizou as atividades práticas e demonstrou compreensão dos conceitos aprendidos, sendo capazes de aplicá-los na prática.

CodeSmells? Aqui não! Limpando e Refatorando Códigos na Prática: Um Relato de Experiência da Execução do Curso CodeSmells na Prática

Abordagens de ensino de Computação estão visando um ensino mais dinâmico. O trabalho desenvolvido neste artigo tem como objetivo descrever o curso de Refatoração de Códigos ofertado pelo projeto LearningLab aos estudantes do Campus Russas da Universidade Federal do Ceará (UFC), o qual utilizou o ensino interativo de base teórica e prática. O curso CodeSmells para iniciantes foi realizado presencialmente com 20 estudantes dos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Os resultados mostram, de acordo com a metodologia de ensino aplicada e a percepção dos estudantes, que a maioria gostou da atividade prática e que mais de 80% compreendem e seriam capazes de aplicar na prática os conceitos aprendidos. 1. Introdução O ensino de Engenharia de Software (ES) propõe o desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, aplicação de técnicas para gestão de projetos de software e desenvolvimento de diferentes soluções para diferentes domínios (Souza et al., 2021). Anomalias que podem indicar problemas nos aspectos da qualidade do código do software são chamadas de code smells (Fowler, 2018). As ocorrências desses problemas podem dificultar a manutenção do software e levar à necessidade da refatoração de código (Fontana et al., 2012). O trabalho de Mendes et al., (2020) retrata que a Manutenção de Software foi uma das três disciplinas de maior dificuldade no aprendizado, dada a forma rápida e genérica com que os conteúdos foram transmitidos e explicados em sala de aula. Hartwig et al., (2019) identificam as metodologias ativas mais apropriadas para o ensino de computação e informática nos cursos de graduação. Além disso, afirmam que as mesmas estão

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