Artigos

A utilização da gamificação como ferramenta motivadora no ensino de manutenção de software

A Manutenção de Software propõe a realização de modificações em um produto de software, desde a correção de eventuais erros à melhora nos atributos. Durante o ciclo de vida do projeto de software, a implementação da manutenção surge como uma etapa importante, porém essa fase gera dúvidas em especialistas. Visando construir profissionais capacitados, docentes do ensino superior adotam metodologias de ensino ativas e adaptáveis para a área da tecnologia. Com este pensamento, este estudo apresenta etapas para o planejamento e implementação de um sistema gamificado, que utiliza de procedimentos de jogos em uma estratégia educativa para o incentivo do estudo de Manutenção de Software. Durante o estudo foram analisados os artefatos gerados por alunos para a identificação dos principais problemas enfrentados na criação da documentação e as principais avaliações dos estudantes em relação ao sistema gamificado, na qual foi utilizado o questionário IMI e IMMS. A amostra foi composta por alunos do curso de Engenharia de Software e Ciência da Computação da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Os resultados mostram que 72% dos alunos demonstraram interesse nas  atividades, além disso, apresentaram dificuldade na principal fase do desenvolvimento de software: a elicitação de requisitos funcionais e não funcionais.

React Native Descomplicado para Iniciantes: Um Relato de Experiência dos Cursos Online e Presencial no Ensino Prático de Desenvolvimento Mobile

O mercado de trabalho em computação evolui com o surgimento de novas tecnologias. Este artigo apresenta a implementação de dois cursos de desenvolvimento em React Native, oferecidos nos formatos presencial e remoto. Destinados a iniciantes, os cursos tiveram 24 e 30 participantes, respectivamente. As atividades práticas registraram uma taxa de sucesso de 86% no modelo presencial e 76% no remoto. Os resultados destacam como o aprendizado prático melhora a compreensão teórica e a aquisição de habilidades. Por fim, a integração de novas tecnologias na educação em computação fortalece as competências dos estudantes e amplia suas oportunidades de carreira.

Flutterama – Descomplicando a Programação em Flutter: Um Relato de Experiência de um Curso Online Prático de Desenvolvimento de Aplicativos Móveis

O mercado de trabalho exige cada vez mais profissionais qualificados, assim os cursos de graduação em Computação necessitam traçar meios para atender essa finalidade. Nesse contexto, este artigo apresenta um estudo sobre o curso de desenvolvimento com Flutter ministrado pelo projeto LearningLab, com uma abordagem teórico-prática. O curso foi direcionado a iniciantes e contou com a participação de 16 estudantes dos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Os resultados revelam que, com base na metodologia de ensino adotada e na opinião dos alunos, a maioria valorizou as atividades práticas e demonstrou compreensão dos conceitos aprendidos, sendo capazes de aplicá-los na prática.

CodeSmells? Aqui não! Limpando e Refatorando Códigos na Prática: Um Relato de Experiência da Execução do Curso CodeSmells na Prática

Abordagens de ensino de Computação estão visando um ensino mais dinâmico. O trabalho desenvolvido neste artigo tem como objetivo descrever o curso de Refatoração de Códigos ofertado pelo projeto LearningLab aos estudantes do Campus Russas da Universidade Federal do Ceará (UFC), o qual utilizou o ensino interativo de base teórica e prática. O curso CodeSmells para iniciantes foi realizado presencialmente com 20 estudantes dos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Os resultados mostram, de acordo com a metodologia de ensino aplicada e a percepção dos estudantes, que a maioria gostou da atividade prática e que mais de 80% compreendem e seriam capazes de aplicar na prática os conceitos aprendidos. 1. Introdução O ensino de Engenharia de Software (ES) propõe o desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, aplicação de técnicas para gestão de projetos de software e desenvolvimento de diferentes soluções para diferentes domínios (Souza et al., 2021). Anomalias que podem indicar problemas nos aspectos da qualidade do código do software são chamadas de code smells (Fowler, 2018). As ocorrências desses problemas podem dificultar a manutenção do software e levar à necessidade da refatoração de código (Fontana et al., 2012). O trabalho de Mendes et al., (2020) retrata que a Manutenção de Software foi uma das três disciplinas de maior dificuldade no aprendizado, dada a forma rápida e genérica com que os conteúdos foram transmitidos e explicados em sala de aula. Hartwig et al., (2019) identificam as metodologias ativas mais apropriadas para o ensino de computação e informática nos cursos de graduação. Além disso, afirmam que as mesmas estão