Artigos

Test Memory: Um Jogo para o Ensino de Testes de Software na Disciplina de Verificação e Validação da UFC Campus Russas

A etapa de Testes de Software (TS) é responsável por verificar se um sistema atende aos requisitos do usuário durante o desenvolvimento. No entanto, esse conteúdo é explorado com pouca prática, o que dificulta a assimilação dos conceitos. Objetivo: Desenvolver e avaliar o Test Memory, um jogo educativo que permite a associação de cenários aos tipos de TS, visando tornar o aprendizado mais interativo. Metodologia: O jogo foi aplicado em três turmas de semestres distintos na disciplina de Verificação e Validação da Universidade Federal do Ceará Campus Russas. Para a coleta de dados, foram utilizados os questionários Intrinsic Motivation Inventory, Instructional Materials Motivation Survey e Model for the Evaluation of Educational Games+. Resultados: Os resultados indicam que 70% dos discentes afirmam que o jogo tornou o ensino de TS motivador, facilitando a compreensão dos conceitos nas três aplicações.

Gamificação com Temática Game of Thrones no Ensino de Manutenção de Software

A disciplina de Manutenção de Software é frequentemente vista pelos estudantes como excessivamente teórica e distante da prática, o que pode comprometer o engajamento e a efetividade do aprendizado. Diante desse desafio, estratégias inovadoras vêm sendo buscadas para tornar o ensino mais atrativo. Uma dessas estratégias é a gamificação, que, ao ser integrada com a monitoria, pode transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e colaborativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência de aplicação da gamificação integrada à monitoria em turmas da Universidade Federal do Ceará Campus Russas, durante os semestres de 2024.1 e 2024.2, detalhando os objetivos acadêmicos das atividades, os métodos utilizados e os impactos percebidos. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu a divisão dos estudantes em casas temáticas inspiradas na série Game of Thrones, que competiam entre si em atividades como quizzes, batalhas gamificadas, reengenharia de sistemas e desafios. A coleta de dados foi realizada por meio de formulários de percepção (IMI e IMMS), desempenho acadêmico e observações diretas da monitoria. Resultados: Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, o fortalecimento do aprendizado colaborativo e o aprimoramento do desempenho acadêmico. Dados indicam que 85% dos alunos avaliaram positivamente a metodologia em 2024.1, e 82% em 2024.2, com destaque para a variedade de atividades propostas e sugestões de melhorias em relação à frequência das ações gamificadas.

CONHECIMENTO EM AÇÃO: Aplicando o Modelo SECI em Um Projeto de Extensão, Ensino, Pesquisa e Desenvolvimento de Software por meio de Cursos, Palestras e Redes Sociais

O estudo aborda a Gestão do Conhecimento (GC) como essencial na extensão universitária, promovendo a integração entre teoria e prática na formação acadêmica. O artigo investiga a aplicação da GC nos setores de Cursos, Palestras e Redes e Mídias do projeto LeraningLab da Universidade Federal do Ceará (UFC) - Campus Russas, analisando suas práticas e impactos. O projeto promove capacitações, treinamentos e iniciativas de extensão voltadas para alunos de Engenharia de Software (ES) e Ciência da Computação (CC), para fortalecer o compartilhamento de conhecimento. A pesquisa evidencia que a GC, associada ao modelo SECI, contribui para a sistematização do aprendizado e para a disseminação do conhecimento acadêmico na comunidade externa, impulsionando inovação e impacto social. Entre 2022 e 2024, foram realizadas 20 palestras, com 947 certificados emitidos. Enquanto o setor de Cursos ofertou 16 capacitações entre 2021 e 2024, sobre temas da área de TI, com 386 certificados. Já o setor de Redes e Mídias expandiu a difusão do conhecimento por meio das redes sociais, alcançando 980 seguidores no Instagram e 645 postagens englobando GC e temas acadêmicos. O modelo SECI estrutura a o fluxo do conhecimento no LearningLab por meio de quatro práticas: Socialização quando os membros trocam conhecimento tácito entre si; Externalização transforma esse conhecimento tácito em explícito; Combinação organiza e sistematiza o conhecimento em materiais estruturados; Internalização, os membros aplicam o conhecimento adquirido na prática. Por fim, os resultados reforçam que a GC, estruturada estrategicamente, fortalece a integração entre ensino, pesquisa e extensão e promove aprendizado contínuo e inovação, desempenhando um papel central na construção de um ambiente colaborativo e na sistematização do conhecimento dentro do LearningLab.

UMA JORNADA DA MODELAGEM DE NEGÓCIOS AOS REQUISITOS: TRANSFORMANDO A GESTÃO DA FUNCAP

A transformação digital na administração pública tem incentivado a adoção de práticas que interligam a tecnologia e melhoria de processos internos. Essa transição, visa ofertar um serviço de melhor qualidade a um custo operacional menor, diminuindo o esforço intelectual ou físico em tarefas burocráticas. Nesse cenário, a presente pesquisa relata a experiência de uma equipe de Analistas de Requisitos no âmbito de um projeto do programa Cientista-Chefe (iniciativa do Governo do Estado do Ceará que promove a união da academia e o setor público para promoção da inovação tecnológica). Foram aplicadas técnicas de Engenharia de Requisitos (ER) no apoio do desenvolvimento de uma nova ferramenta de gestão do fomento da Funcap (Fundação Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico). Como principais resultados, destacam-se a geração de 415 requisitos funcionais, a partir da análise de 31 processos Business Process Model and Notation (BPMN), além da criação de artefatos como matrizes de rastreabilidade e documentos de requisitos. Conclui-se que a aplicação integrada a modelagem de processos e ER contribuiu significativamente para a clareza, organização e alinhamento dos requisitos com as necessidades institucionais, fortalecendo a base para o desenvolvimento de sistemas mais eficientes.

Versionamento de Projeto na Prática com Git e GitHub: Um Relato de Experiência do Curso Ofertado pelo Projeto LearningLab No Interior Cearense

O controle de versões no desenvolvimento de software é crucial para garantir qualidade e evitar erros na integração. Com esse propósito, o projeto LearningLab da Universidade Federal do Ceará Campus Russas ofereceu um curso sobre Git e Github, visando capacitar estudantes de computação. O curso teve a participação de 34 alunos. Os resultados revelam que a maioria dos alunos pretende aplicar os conceitos aprendidos. Além disso, os alunos expressaram satisfação com a metodologia prática de ensino e a dinâmica de aprendizado proporcionada pela ferramenta Kahoot!.

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