Artigos

Explorando Metodologias Ativas no Ensino de Verificação e Validação de Software na UFC: Aprendizagem Baseada em Casos, Jogos e Gamificação

O ensino de Verificação e Validação de Software (VeV) na educação superior apresenta mais conteúdos conceituais do que práticos. Visando facilitar a transição entre teoria e prática, a disciplina de VeV da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas adota abordagens ativas de ensino e jogos educacionais que buscam tornar o aprendizado mais envolvente e eficaz. Entre as técnicas aplicadas estão: cenários de testes reais, ferramentas de testes automatizados, técnicas de testes de caixa branca e preta, uso de jogos, gamificação, apoio contínuo de monitores e feedback direto da docente. Como resultado, os discentes mencionam que a metodologia proporciona o aumento na experiência prática.

Do Code Smell ao Código Limpo: Uma Experiência Prática no Ensino de Refatoração para Manutenção de Software

Ensinar futuros profissionais de Computação a escrever código de alta qualidade é essencial. Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o ensino de code smells e refatoração de código em uma turma de manutenção de software composta por 42 estudantes. Foram analisados quatro aspectos: (i) a percepção dos alunos sobre a qualidade das refatorações, (ii) os desafios enfrentados na identificação e correção de code smells, (iii) as habilidades desenvolvidas e os benefícios adquiridos com a prática, e (iv) as técnicas mais utilizadas na refatoração de code smells. Os resultados destacam os benefícios de ensinar refatoração de code smells e propõem uma metodologia prática para esse ensino.

VV&T in Borderland: uma jornada de aventuras no mundo dos bugs

O ensino de Verificação e Validação de Software (V&V) enfrenta desafios significativos, quando ministrado teoricamente. A fim de promover maior engajamento e a aplicação prática dos conceitos, este trabalho apresenta um relato de experiência sobre uma gamificação inspirada na série Alice in Borderland na disciplina de V&V, nos cursos de Computação da Universidade Federal do Ceará (UFC). A proposta, intitulada VV&T in Borderland, agrupa elementos como cartas temáticas e jogos conexos aos conteúdos de V&V, combinando prática e estratégias de verificação e validação. Os resultados indicam que a proposta contribuiu para o processo de aprendizagem mais dinâmico e eficaz, permeando a participação dos alunos e o entendimento dos conceitos de V&V.

Test Memory: Um Jogo para o Ensino de Testes de Software na Disciplina de Verificação e Validação da UFC Campus Russas

A etapa de Testes de Software (TS) é responsável por verificar se um sistema atende aos requisitos do usuário durante o desenvolvimento. No entanto, esse conteúdo é explorado com pouca prática, o que dificulta a assimilação dos conceitos. Objetivo: Desenvolver e avaliar o Test Memory, um jogo educativo que permite a associação de cenários aos tipos de TS, visando tornar o aprendizado mais interativo. Metodologia: O jogo foi aplicado em três turmas de semestres distintos na disciplina de Verificação e Validação da Universidade Federal do Ceará Campus Russas. Para a coleta de dados, foram utilizados os questionários Intrinsic Motivation Inventory, Instructional Materials Motivation Survey e Model for the Evaluation of Educational Games+. Resultados: Os resultados indicam que 70% dos discentes afirmam que o jogo tornou o ensino de TS motivador, facilitando a compreensão dos conceitos nas três aplicações.

Gamificação com Temática Game of Thrones no Ensino de Manutenção de Software

A disciplina de Manutenção de Software é frequentemente vista pelos estudantes como excessivamente teórica e distante da prática, o que pode comprometer o engajamento e a efetividade do aprendizado. Diante desse desafio, estratégias inovadoras vêm sendo buscadas para tornar o ensino mais atrativo. Uma dessas estratégias é a gamificação, que, ao ser integrada com a monitoria, pode transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e colaborativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência de aplicação da gamificação integrada à monitoria em turmas da Universidade Federal do Ceará Campus Russas, durante os semestres de 2024.1 e 2024.2, detalhando os objetivos acadêmicos das atividades, os métodos utilizados e os impactos percebidos. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu a divisão dos estudantes em casas temáticas inspiradas na série Game of Thrones, que competiam entre si em atividades como quizzes, batalhas gamificadas, reengenharia de sistemas e desafios. A coleta de dados foi realizada por meio de formulários de percepção (IMI e IMMS), desempenho acadêmico e observações diretas da monitoria. Resultados: Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, o fortalecimento do aprendizado colaborativo e o aprimoramento do desempenho acadêmico. Dados indicam que 85% dos alunos avaliaram positivamente a metodologia em 2024.1, e 82% em 2024.2, com destaque para a variedade de atividades propostas e sugestões de melhorias em relação à frequência das ações gamificadas.

1 2 3